La magie sombre trouve ses fidèles dans les rangs des Nécromanciens, des Seigneurs Démons et des Chevaliers corrompus. La plupart des sorts de cette école visent à affaiblir les capacités des créatures ennemies et à prendre leur contrôle. Le sort le plus puissant est naturellement le Blasphème des Ténèbres qui cause des dégâts magiques à toutes les créatures du champ de bataille, excepté aux mort-vivants ou aux démons.
Parmi les sorts de l'Ecole de l'Obscurité, vous trouverez l'Hex de Rage. Elle fait perdre l'esprit à la créature ciblée qui n'obéit alors plus à son héros. La victime attaque automatiquement la créature la plus proche d'elle causant plus de dommages qu'à l'accoutumée. Ce sort est très pratique quand vous souhaitez distraire ou infliger des dégâts aux invocateurs ennemis. C'est aussi un sort très efficace pour instiller le doute dans les rangs trop serrés d'un ennemi.
Hex de Faiblesse La créature ennemie ciblée infligera le minimum de dommages au combat pendant une durée déterminée par la Puissance Magique du lanceur.
Points de mana : 4
Effet : Dommages maximums réduits
Rien
Écart réduit de 50%
Pratique
Écart réduit de 80%
Notions
Écart réduit de 65%
Avancé
Dommages minimums
Hex d'Epuisement Force les créatures du peloton ennemi ciblé à agir moins souvent au cours d'un combat.
Points de mana : 4
Effet : Initiative réduite
Rien
- 25% en Initiative
Pratique
- 35% en Initiative
Notions
- 30% en Initiative
Avancé
- 40% en Initiative
Chagrin Réduit le Moral et la Chance de la créature ennemie ciblée.
Points de mana : 5
Effet : Chance et Moral réduits
Rien
- 1 en Moral et Chance (ToE)
Pratique
- 3 en Moral et Chance (ToE)
Notions
- 2 en Moral et Chance (ToE)
Avancé
- 4 en Moral et Chance (ToE)
Hex de Vulnérabilité Endommage l'armure des créatures du peloton ennemi ciblé, ce qui réduit leur Défense. Peut être lancé plusieurs fois sur le même peloton, mais sa Défense ne peut pas devenir inférieure à 0.
Points de mana : 5
Effet : Défense réduite (cumulable) Élément : Air
Rien
- 3 en Défense
Pratique
- 5 en Défense
Notions
- 4 en Défense
Avancé
- 6 en Défense
Hex de Peste Inocule la peste aux créatures du peloton ennemi ciblé. A chaque tentative d'effectuer une action, ces dernières se verront infliger des dommages de Terre.
Points de mana : 6
Dégâts : 32 + 8×Puissance par tour Élément : Terre
Rien
Durée : 1 tour
Pratique
Durée : 3 tours
Notions
Durée : 2 tours
Avancé
Durée : 4 tours
Hex de Contracture Réduit l'Attaque de la créature ennemie ciblée, en lui infligeant de terribles crampes.
Points de mana : 5
Effet : Attaque réduite
Rien
- 3 en Attaque
Pratique
- 9 en Attaque
Notions
- 6 en Attaque
Avancé
- 12 en Attaque
Hex de Confusion Les créatures du peloton ennemi ciblé sont victimes de trous de mémoire. Certaines d'entre-elles oublieront d'utiliser des attaques à distance ou de riposter.
Points de mana : 9
Effet : Réduit les dommages à distance
Rien
- 50% des dégâts
Pratique
- 90% des dégâts
Notions
- 70% des dégâts
Avancé
La cible ne peut plus tirer
Hex de Rage Rend folles de rage les créatures du peloton ciblé. Elles s'attaquent alors au peloton le plus proche avec une violence redoublée.
Points de mana : 15
Effet : La cible est incontrôlable Dommages augmentés de Z%
Rien
Durée : 1 tour Z = 3%×Puissance (H5&HoF) Z = 1%×Puissance (ToE)
Pratique
Durée : 1 tour Z = 3%×Puissance
Notions
Durée : 1 tour Z = 3%×Puissance (H5&HoF) Z = 2%×Puissance (ToE)
Avancé
Durée : 2 tours Z = 3%×Puissance
Hex d'Aveuglement Aveugle la créature ennemi, afin de l'empêcher de se déplacer, d'attaquer ou d'utiliser ses capacités, pendant une durée déterminée par la Puissance Magique du lanceur. L'effet est dissipé si la créature est attaquée.
Points de mana : 10
Effet : Cible aveuglée pour Z tours
Rien
Z = 0,25×Puissance (H5&HoF) Z = 0,15×Puissance (ToE)
Pratique
Z = 0,25×Puissance
Notions
Z = 0,25×Puissance (H5&HoF) Z = 0,20×Puissance (ToE)
Avancé
Z = 0,25×Puissance (Pas de riposte)
Hex d'Asservissement Octroie temporairement au Héros le contrôle de la créature ennemie ciblée. Ne fonctionne pas sur les Non-Morts, les Elémentaires et les unités mécaniques.
Points de mana : 18
Durée : Y tours Initiative de la cible: Z×Initiative
Rien
Y = 0,25×Puissance (H5&HoF) Z = 0,03×Puissance (H5&HoF) Y = 0,15×Puissance (ToE) Z = 0,01×Puissance (ToE)
Pratique
Y = 0,25×Puissance (H5&HoF) Z = 0,03×Puissance
Notions
Y = 0,25×Puissance (H5&HoF) Y = 0,20×Puissance (ToE) Z = 0,03×Puissance
Avancé
Y = 0,25×Puissance (H5&HoF) Z = 0,03×Puissance
Blasphème des Ténèbres Inflige des dommages de Ténèbres à toutes les créatures vivantes non-démoniaques présentes sur le champ de bataille.
@Findann : je ne compte pas garder ce pseudo très longtemps, tu sais. Je ne vais pas tarder à reprendre mon ancien pseudo. Sinon, joyeux anniversaire à Nel !