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Heroes 6

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Les rebelles Heaven.

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Auteur Message
Lux
mar. déc. 26 2006, 20:50 Vue imprimable
Membre enregistré #2728
Inscrit(e) le: ven. sept. 15 2006, 22:18
Messages: 33
Hello je pensais que la question devait etre mainte fois posée mais apparament non :

Sur la pochette du jeu ils annoncent :
"Deux nouvelles factions les nains et Les rebelles Heaven "

J'ai beau chercher les rebelles ne sont pas proposé dans le mode hot sit !
Il faut finir les campagne pour avoir leur chateau ou ca serais une nouvelle blague de l'editeur ?

Car bon pour un add-on je trouve qu'il rajoute bien peu de map en mode hot sit et qu'a chaque fois qu'on me propose un multi je me dit ho non pas cette map je l'ai dejas faite plein de fois .....

Bref un peu decu a la base alors si il s'averais que c'etait une faction "promo" pour l'add on ca m'agacerait un peu ...

Bon jeu a tous et merci d'avance pour vos reponses .
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Hellhunter
mar. déc. 26 2006, 21:33
Membre enregistré #3768
Inscrit(e) le: dim. déc. 03 2006, 14:53
Messages: 312
La faction rebelle heaven n'apparait que dans les campagnes (je crois) : ce sont juste les unités heaven évoluées qui ont un look et des capacités différents. A noter qu'elles sont aussi un poil plus bourrin (+1 attaque et défense entre autres). Pour les jouer : on te les donne déjà toutes prêtes. Cependant j'ai vu sur la mission 3 de la campagne 3 de l'add-on, dans le château heaven, lorsque tu laisses des troupes évoluées une nuit dans le château sans héros à coté, elles se transforment en unités rebelles.
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SiGsiX
jeu. janv. 04 2007, 19:44
Membre enregistré #4010
Inscrit(e) le: mer. déc. 20 2006, 20:03
Messages: 282
pratique cette info!!!!!jsavais pas qu'il se transformais en rebelle !!merci
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Hellhunter
ven. janv. 05 2007, 16:45
Membre enregistré #3768
Inscrit(e) le: dim. déc. 03 2006, 14:53
Messages: 312
Après je sais pas c'est ptetre un bug, ou ptetre que ca le fait aussi sur d'autres maps dans les campagnes. Toujours est-il qu'il faut s'en méfier : ca fait 18 unités havre différentes au lieu de 12 -> pense à anticiper tes besoins en troupe avant le prochain siège ;)
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Helderlili
mar. janv. 16 2007, 09:18
Membre enregistré #617
Inscrit(e) le: sam. mai 27 2006, 02:32
Messages: 1003
Pour relancer le sujet je voulais avoir votre avis sur les troupes rebelles.
Pour chaque niveau de créatures est ce que les troupes rebelles sont superieures aux troupes du Havre ?

Pour lancer les hostilités je dirais que les anges déchus sont monstrueux meme si les anges sont deja pas mal..peut etre meme la créature lvl 7 la plus puissante !
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gorillaz
mar. janv. 16 2007, 18:46
Membre enregistré #2921
Inscrit(e) le: jeu. sept. 28 2006, 17:10
Messages: 1091
Si on compare avec les créatures havre on peut dire que les archers puissant sont franchement supérieur aux arbaletriers
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Logan
mar. janv. 16 2007, 20:02

Membre enregistré #2100
Inscrit(e) le: jeu. juil. 27 2006, 08:12
Messages: 697
Bah je pense qu'ils ont tous +1 d'attaque et de défense (serait-ce +??).

Pour les pv je sais pas... ils sont augmentés ??
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Hellhunter
mar. janv. 16 2007, 20:35
Membre enregistré #3768
Inscrit(e) le: dim. déc. 03 2006, 14:53
Messages: 312
@ Logan : en effet ils ont au moins +1 attaque et défense.
Paysans puissant > paysans puisqu'ils ont les avantages du conscrit sans perdre contribuable.
archers puissants > arbalétriers puisqu'ils n'ont pas de malus de portée, cependant cette tendance est inversée en combat rapproché puisqu'ils n'ont pas le tir puissant si mortel des arbalétriers.
vindicateurs > fantassins : ils ont toujours grand bouclier et protection des alliés (il me semble). En plus, sachant que leur attaque a de bonnes chances de tuer au moins une créature adverse lorsqu'ils sont en nombre suffisants, on se retrouve avec un genre de minotaure, en moins sensible aux archers.
Griffons frénétiques < griffons royaux : la frénésie des griffons est certes utile lorsqu'ils se trouvent en plein milieu et qu'ils se font focus de partout. Cependant les griffons partent quand même assez vite en général, et leur effet de frénésie disparaît lorsque les griffons rejouent (ce qui se produit très souvent, vu la vitesse). Ce genre de compétence serait plus utile sur des tréants séculaires enracinés je trouve :LOL: Il n'empêche que je trouve que ca ne vaut pas l'attaque en piquet des griffons royaux, si utile, si puissante et si imprévisible.
Zélés > inquisiteurs : comme c'est de la magie ca dépend de votre stratégie, mais avec l'hex d'aveuglement on a plus l'impression d'avoir un doublon avec la magie de la lumière.
Fanatiques > Paladins : des chevaliers qui se transforment en dragons ? :haaa: Ca demande un peu plus de finesse pour les jouer, mais ils y gagnent énormément en pouvoir offensif.
Anges déchus > archanges : en fait ca dépend de la situation : l'archange est bien pour éviter les pertes inutiles contre les créatures neutres, mais l'archange permet de garder en vie bien plus longtemps la plus puissante unité havre... à condition de ne pas affronter des gens qui sont déjà morts :D

Pour résumer : les troupes rebelles sont globalement plus puissantes (mis à part pour les griffons), mais après ca dépend de la façon d'exploiter leurs compétences spéciales (attaque en piquet et vampirisme notamment)
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Assassas77
mar. janv. 16 2007, 20:38

Inscrit(e) le: lun. févr. 06 2006, 21:25
Messages: 1982
En fait, on peut remarquer que la majorité des créatures ont un peu plus d'attaque sauf le Griffon de Combat mais c'est compréhensible car sa capacité spéciale augmente les dégâts lors des ripostes et donc nécessite une belle défense...
Seuls l'attaque, la défense et les dommages des différentes créatures sont modifiées ainsi que leurs capacités...
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vyse0
mar. janv. 16 2007, 23:24
Membre enregistré #303
Inscrit(e) le: mar. avril 11 2006, 01:44
Messages: 177
Pour info les vindicateurs n'ont pas protection des alliés. En fait les troupes sont beaucoup plus portées sur l'individuel que sur le collectif (pas de soin, de resurection...). De même en general ils n'ont pas +1 en attaque et en defense mais dans l'un des deux et parfois celà est contre balancé. Souvent dans le sens +1 d'attaque mais -1 de defense par rapport à leurs homologues. J'avais pris soin de faire des comparatif. Pour moi:

Paysans puissant > paysans: Là ok
archers puissants = arbalétriers : Là c'est au choix. L'un est très puissant de loin, mais l'autre est un meurtrier à courte porté


vindicateurs < fantassins: Les vindicateurs sont puissant mais la protection des alliés je préfère. De plus les fantassins on +1 en def je crois


Griffons frénétiques < griffons royaux : Idem

Zélés > inquisiteurs : Pour l'aveuglement

Fanatiques = Paladins: Car soigner des unités peut etre utile et il me semble que le fanatique ne bénéficie pas du meme bonus de charge que le paladin.

Anges déchus > archanges: Ca ce joue pas à beaucoup mais bon en grand nombres les anges déchus font très très mal
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Rolland
12 août : 21:15
RIP le site, RIP la license HoMM. Ils nous reste toujours le V, c'est toujours ça qu'UBI ne pourra pas pourrir comme le VI ou le VII. Quel beau gachis !

alpha666
01 juin : 09:14
RIP le site!

amedka
05 avril : 18:39
ok merci^^
domage

Assassas77
03 avril : 14:24
Malheureusement, il n'est plus possible d'héberger de nouvelles cartes pour l'instant.

amedka
29 mars : 13:06
simple question, on fait comment pour proposer une carte sur le site?

Assassas77
17 nov. : 19:25
Il vaut pas trop mal ;)

alpha666
17 nov. : 09:57
bonjour à tous les vieux et les jeunes, il vaut quoi se heroes 7?

Cauraus
20 oct. : 21:50
Ça fait toujours plaisir de voir que tu en prends toujours soin ! :)

Assassas77
16 oct. : 17:42
Peau neuve ? Quoi donc ? :D

Cauraus
10 oct. : 15:36
Je vois que le site a fait peau neuve.


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