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[Map] Elemental Paradise
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Modérateurs: Mamin, winfola, Jiraiya, Peter Bacon, LRDD25, dom37160, Assassas77, Typhys'Ra, Novsirion, Logan, gorillaz, sfidanza
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Zenithale
samedi 06 mars 2010 - 23:10

Membre enregistré #5923
Inscrit le: mardi 12 février 2008 - 13:41
Messages: 130
Merci pour les commentaires et les critiques ! Content que le design vous plaise.

Concernant le niveau des villes, effectivement, il est un peu trop haut. Je vais au moins enlever l'amélioration des levels1 et peut-être bien la taverne. Il faut toutefois que ça reste facilement jouable avec tous les héros du jeu, pas seulement ceux qui commencent avec une baliste ou une flopée de tireurs.
Vous noterez aussi l'absence de mines de ressources rares "traditionnelle", remplacées pour des refuges nains. Cela force le joueur à se battre et visiter pour trouver les ressources dont il a besoin. Il y a toutefois quelques rares mines abandonnées à remettre en état. Le but étant bien de ne pas laisser le joueur construire à chaque tour le bâtiment qu'il souhaite, notamment les coûteuses habitations. ll doit faire des choix et des sacrifices.

Au sujet des créatures neutres, j'ai créé des groupes pouvant, par exemple, générer toutes les créatures de niveaux 3 à 7 d'une faction donnée. Dans ce cas il se peut très bien qu'on tombe sur des niveaux 7 mais le script utilisé est basé sur la Puissance des créatures (statistique de créature cachée dans le jeu). Ainsi un Phoenix a plus de 8000 de Puissance, alors qu'un Défenseur n'en a qu'à peine quelques dizaines et ce dernier sera donc généré en beaucoup plus grand nombre. Il y a toujours une part d'aléatoire, certains endroits plus faciles que d'autres, pareil pour l'ennemi. Affronter une poignée dArchimages est généralement beaucoup plus dangereux qu'un Dragon solitaire.
De ce point de vue là je ne pense pas changer les groupes, par contre je suis tout à fait d'accord de réduire ou d'augmenter la Puissance de certains gardiens (Autel de méditation trop bien gardé etc).
Pour l'Ancien de Sylvanna qui se trouve juste après un téléporteur à sens unique, c'est fait exprès, c'est comme une récompense pour avoir vaincu la puissante armée élémentaire et envahi les territoire ennemi (pour nous-même il n'a que peux d'intérêt vu qu'on y accède alors qu'on est de faible niveau, bien qu'un chemin permet de retourner sur ses pas et continuer par là ensuite... et dans ce cas l'arbre est comme un p'tit cadeau d'encouragement). De plus l'arbre est souvent payant, c'est pourquoi je n'aime pas trop mettre de gardiens (si on a pas les ressources pour payer l'arbre on a subi des pertes pour rien...). L'autre Ancien situé plus ou moins au centre est également une récompense (il y a d'ailleurs un paquet de gemmes à coté, au cas où...).

Une grand merci à Typhys et à SysteM !
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Iron
dimanche 07 mars 2010 - 08:14

Membre enregistré #8057
Inscrit le: samedi 20 février 2010 - 15:44
Messages: 77
Et pas a Iron ! ^^ ( beh oui il peut pas jouer ^^)
Cela n'est pas tres grave mais se serait bien de faire chaque map pour les 3 extension ( c'est une critique meliorative )

bats toi avec les meilleures ou creves avec les autres
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SysteM
dimanche 07 mars 2010 - 14:47

Membre enregistré #6456
Inscrit le: mercredi 25 juin 2008 - 16:05
Messages: 15
Oui, concernant l'absence de mine, j'ai remarqué, mais j'ai bien vu que c'était volontaire! Ça change un peu le gameplay, j'aime bien.

Pour les créatures, c'est donc très aléatoire. Tomber en face d'une horde de zombie et quelques Maitre archers, même si ces deux groupes ont une puissance égale, c'est pas la même chose. Et bien impeccable, encore une fois ça oblige à revoir un peu ses tactiques. Parce que c'est vrai que sur les maps que je joue souvent, j'ai carrément mes habitudes, qui changent rarement. Les générations aléatoires permettent de bousculer un peu tout ça!

Bon sinon je progresse doucement. L'IA galère un peu sans les mines, faut le dire. Toute façon elle a jamais été trop aidée... Ah la nostalgie de Heroes III, ou cette **** nous en faisait bien baver!
Ah, une petite précision! Moi ça ne me dérange pas, mais faut le savoir. Donner la capacité Crushing Blow aux élémentaires, monstres de niveaux 4, alors qu'elle était faite pour un monstre de niveaux 7 change la donne. Réussir à avoir 40 Cyclopes, c'est long, mais 40 élémentaires ca vient vite, surtout avec magie de l'invocation. Du coup, One-shoot la porte, les tours, ou les murs! Mais je le répète, faut juste le savoir, c'est pas un mal, d'ailleurs le retrait de Séisme doit venir de la.

Pour le retrait de quelques bâtiments au départ, je le redis, je suis entièrement pour. Avec le rajout modéré de ressource, du coup, en pensant à ceux qui commencent les caisses vides!

Sinoooon... Ben j'y retourne, on verra bien! =D

Edit: bon encore deux petites constatations, liées entre elles: je trouve que ça manque de point stratégique crucial. Je dis pas, ya la zone tout au nord et tout au sud, avec des artefacts majeurs et reliques, accompagnés de pas mal de demeures d'élémentaires. Mais la carte est très équilibrée (ce qui est évidemment un bon point), et j'aurais aimé voir une zone d'importance capitale, à atteindre absolument avant l'ennemie, comme une Utopie Draconienne, ou un amoncellement de richesse. Gardé comme il se doit, pour que ça reste un challenge! Et la seconde constatation, les sous-terrains sont peu utilisé. Donc ya moyen de faire d'une pierre de coup. Ça demande pas trop de boulot, et je pense que ca peut donner un petit plus. Mais les armées élémentaires remplissent deja ce rôle, donc je dis juste ça comme ça, parce qu'on me demande mon avis!

Et au passage, tu as fait d'autres map? Je suis preneur! Jusqu'ici, je trouve que les maps des fans, même si je remercie grandement ceux qui se mobilisent pour élargir le contenue, manquent de finitions. Je n'ai vraiment apprécié que les deux maps de SoZz (je crois) et celle-ci, pour ce qui est de l'aspect esthétique. Si vous en avez du même level.... =)

[ Édité dimanche 07 mars 2010 - 15:07 ]
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Iron
dimanche 07 mars 2010 - 15:52

Membre enregistré #8057
Inscrit le: samedi 20 février 2010 - 15:44
Messages: 77
SysteM a écrit ...

Oui, concernant l'absence de mine, j'ai remarqué, mais j'ai bien vu que c'était volontaire! Ça change un peu le gameplay, j'aime bien.

Pour les créatures, c'est donc très aléatoire. Tomber en face d'une horde de zombie et quelques Maitre archers, même si ces deux groupes ont une puissance égale, c'est pas la même chose. Et bien impeccable, encore une fois ça oblige à revoir un peu ses tactiques. Parce que c'est vrai que sur les maps que je joue souvent, j'ai carrément mes habitudes, qui changent rarement. Les générations aléatoires permettent de bousculer un peu tout ça!

Bon sinon je progresse doucement. L'IA galère un peu sans les mines, faut le dire. Toute façon elle a jamais été trop aidée... Ah la nostalgie de Heroes III, ou cette **** nous en faisait bien baver!
Ah, une petite précision! Moi ça ne me dérange pas, mais faut le savoir. Donner la capacité Crushing Blow aux élémentaires, monstres de niveaux 4, alors qu'elle était faite pour un monstre de niveaux 7 change la donne. Réussir à avoir 40 Cyclopes, c'est long, mais 40 élémentaires ca vient vite, surtout avec magie de l'invocation. Du coup, One-shoot la porte, les tours, ou les murs! Mais je le répète, faut juste le savoir, c'est pas un mal, d'ailleurs le retrait de Séisme doit venir de la.

Pour le retrait de quelques bâtiments au départ, je le redis, je suis entièrement pour. Avec le rajout modéré de ressource, du coup, en pensant à ceux qui commencent les caisses vides!

Sinoooon... Ben j'y retourne, on verra bien! =D

Edit: bon encore deux petites constatations, liées entre elles: je trouve que ça manque de point stratégique crucial. Je dis pas, ya la zone tout au nord et tout au sud, avec des artefacts majeurs et reliques, accompagnés de pas mal de demeures d'élémentaires. Mais la carte est très équilibrée (ce qui est évidemment un bon point), et j'aurais aimé voir une zone d'importance capitale, à atteindre absolument avant l'ennemie, comme une Utopie Draconienne, ou un amoncellement de richesse. Gardé comme il se doit, pour que ça reste un challenge! Et la seconde constatation, les sous-terrains sont peu utilisé. Donc ya moyen de faire d'une pierre de coup. Ça demande pas trop de boulot, et je pense que ca peut donner un petit plus. Mais les armées élémentaires remplissent deja ce rôle, donc je dis juste ça comme ça, parce qu'on me demande mon avis!

Et au passage, tu as fait d'autres map? Je suis preneur! Jusqu'ici, je trouve que les maps des fans, même si je remercie grandement ceux qui se mobilisent pour élargir le contenue, manquent de finitions. Je n'ai vraiment apprécié que les deux maps de SoZz (je crois) et celle-ci, pour ce qui est de l'aspect esthétique. Si vous en avez du même level.... =)

Dommage que sa cela n'est pas comme le grall , qui peut changer a chaque fois de positon mais se serait complexe pour dire qu'une zone ( utopie draconniene entourer d'arbre et gardee pr des elems ( inegociable ) pourais changer a chaque fois de position dans le terrain , une sorte de lagyrinthe
j'avais vu un labyrinthe sur heroes 3 , la carte c'est Before was there time un truc comme sa ^^
*nostalgique*

[ Édité dimanche 07 mars 2010 - 15:54 ]

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Zenithale
mercredi 10 mars 2010 - 23:33

Membre enregistré #5923
Inscrit le: mardi 12 février 2008 - 13:41
Messages: 130
Nouvelle version en ligne, ici :
http://www.speedyshare.com/files/21365440/Elemental_Paradise_v0.9.1.h5m

Change log :
-ajout de quelques ressources non gardées (bois, pierre, coffre) ;
-ajout de quelques ressources dans un emplacement déjà gardé (bois) ;
-diminution du niveau des villes (de 10 à 7) en enlevant l'habitation T1up, la taverne et la forge ;
-diminution de la force des monstres gardant l'Autel de magie de niveau 3 ;
-ajout de 2 coffres dans la région sud.


Pour ce qui est du crushing blow des élem de tere, je l'ai indiqué en première page. A noter qu'ils ne frappent toutefois que sur 1 case, pas 4, et les one-shoot sur la porte ou les murs ça doit quand même être rare.
Le retrait du Séisme c'est parce que ce sort est vraiment trop mauvais puisqu'il ne sert QUE lors des sièges ou contre certains sorts d'invocation. Là on rechigne moins à apprendre invocation si on sait qu'on peut avoir Barrière de Lame ou Image Fantomatique dans la guilde.

Pour ce qui est des points stratégiques, c'est fait exprès qu'aucun ne soit capital : ça permet comme ça d'essayer les 3 chemins avec des chances plus ou moins égales. Il y a toutefois un Temple immergé (plus ou moins équivalent d'une Utopia), au nord-est, qui rapporte beaucoup, mais fait aussi perdre pas mal de temps.
Il y a aussi 2 petites armées élémentaires à recruter gratos et non gardées, si on est plus rapide que l'autre joueur.
Faut pas non plus oublier la présence d'une Larme d'Asha (qui change de place) sur la map !

Je vais réfléchir à une amélioration des souterrains.

J'ai fait d'autres maps, mais il n'y en a que 2 en ligne, une micro map pour s'entraîner à nettoyer une Utopia avec le minimum de moyen et une autre qui a été faite à l'arrivé de TotE mais dont les monstres doivent être entièrement revus avec un script similaire à celui de cette map, sinon elle est trop simple ; faut aussi rajouter les images miniatures que je ne savais pas faire à l'époque. Niveau esthétique elle est toutefois pas trop mal. Si je trouve le temps, un jour peut-être, je la mettrai à jour.
Sinon j'ai fait le MOD New Arenas qui ajoute de nouveaux champs de batailles (un must ! ) ainsi qu'une poignée d'autres maps qui ont été perdues à jamais avec l'un de mes disques durs...

[ Édité vendredi 12 mars 2010 - 15:35 ]
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SysteM
jeudi 11 mars 2010 - 19:44

Membre enregistré #6456
Inscrit le: mercredi 25 juin 2008 - 16:05
Messages: 15
Je joue évidemment avec le mod New Arena, mais j'en ai longtemps profité en oubliant de remercier son auteur! Félicitation, je peux plus m'en passer moi!
Surtout pour le rajout de l'herbe modèle 3D, et plus uniquement en texture plaqué sur le sol. C'était comme ça pendant la béta, c'était très bien, et ca l'est de nouveau.

Bon, sinon je me trompe peut-être, mais Pulvérisation inflige 10 dégât aux fortifications par créature dans le peloton. Donc One-shoot pour un stack d'élémentaire supérieur a 45, non?
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Zenithale
vendredi 12 mars 2010 - 15:34

Membre enregistré #5923
Inscrit le: mardi 12 février 2008 - 13:41
Messages: 130
Merci .

Pour la pulvérisation, je dois dire que je n'ai pas regardé sa force exacte. Mais avoir 45 Elem de Terre, ça doit prendre pas mal de temps, sans oublier qu'il leur faut au moins 2 actions pour atteindre la porte ou les murs.
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Typhys'Ra
vendredi 12 mars 2010 - 15:36
Gardien du Temple


Membre enregistré #4880
Inscrit le: jeudi 07 juin 2007 - 22:14
Messages: 672
A la limite, pour le séisme, tu pourrais toujours l'ajouter via un autel sur la map en précisant cet aspect dans la description. C'est quand même dommage de priver le joueur d'un sort qui pourrait être utile au prétexte qu'il existe moins de situations où il est utile...
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Zenithale
mardi 20 avril 2010 - 19:19

Membre enregistré #5923
Inscrit le: mardi 12 février 2008 - 13:41
Messages: 130
Nouvelle version disponible.

Pour ce qui est de Séisme je vais voir, j'ai essayé de le mettre et un message d'erreur m'a indiqué que ce sort n'était pas disponible (puisque désactivé dans les villes), du coup je ne sais pas si c'est possible. J'essayerai pour la prochaine version.

Peu de changements (aucun vraiment significatif). Dans la prochaine version (et sans doute la dernière) il y aura une augmentation de l'importance des souterrains par l'ajout de 2 nouveaux chemins.
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Zenithale
vendredi 23 avril 2010 - 16:09

Membre enregistré #5923
Inscrit le: mardi 12 février 2008 - 13:41
Messages: 130
Version finale disponible.

Change-log :
-2 nouveaux passages dans les souterrains, avec des habitations de niveau 6 ;
-script amélioré permettant de générer des armées neutres comprenant jusqu'à 4 créatures différentes ;
-quelques changements mineurs ;
-autel apprenant le sort Séisme dans la région sud ;
-son d'un "Phénix heureux" pendant le chargement de la map.
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