Augmente de 5% le nombre de Points de Mouvement du Héros, + 1% tous les quatre Niveaux du Héros. Réduit de 50% le coût en Mana du sort Téléportation.
Démolisseur
Permet à la Baliste de l'armée du Héros de lancer des projectiles enflammés. Augmente de +1 la puissance de ces projectiles, et ce tous les cinq Niveaux du Héros.
Chef de Meute
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Chiens des Enfers et des Cerbères de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Elu du Chaos
Augmente de +1 la Chance des troupes de l'armée du Héros. Empêche le Héros ennemi d'utiliser Tactique en combat.
Fougue
Augmente de 1% par Niveau du Héros l'Initiative de toutes les créatures de son armée.
Multiplanaire
Augmente de 1% par Niveau du Héros le nombre de créatures invoquées par Déphasage.
Contrôleur Mental
En plus de provoquer des trous de mémoire, le sort Hex de Confusion réduit de -1 par Niveau du Héros le Mana de sa cible.
Briseur de Sorts
Augmente de 5% la Résistance à la Magie des créatures de l'armée du Héros, + 1% par Niveau du Héros.
Tentatrice
Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Succubes et des Maîtresses Succubes de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1.
Capacité particulière des seigneurs Démons : Vortex
Le "Vortex" est la capacité particulière des créatures de l'armée du Seigneur Démon. Par le "Vortex", elles peuvent faire venir des renforts, plus ou moins puissants, sur le champ de bataille. Le joueur doit utiliser à cette fin un tour de jeu, pour qu'une créature invoque ses comparses de l'Enfer. Le joueur pourra choisir l'endroit sur le champ de bataille où ces créatures apparaîtront (même derrière les murs du château ennemi, s'il le souhaite). Le "Vortex" peut être amélioré grâce à l'évolution des capacités du héros au cours du jeu, ou en construisant le bâtiment spécifique "Portail du Chaos" (Le Portail du Chaos augmente de 5% le nombre de créatures invoquées par déphasage et réduit de -2 la Chance des Héros ennemis assiégeant cette cité.)
IMAGES
NOMS
DESCRIPTION
NECESSITE
Notions de Déphasage
Accorde aux Diablotins et aux Cornus (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat. Les créatures invoquées ainsi représentent 25% de celles ayant déphasé, et disparaissent à la fin du combat.
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Déphasage Pratique
Accorde aux Diablotins, aux Cornus, aux Chiens Infernaux et aux Succubes (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat. Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant déphasé, et disparaissent à la fin du combat.
Déphasage Avancé
Accorde à toutes les créatures Inferno (sauf aux Diables et aux Archidiables) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat. Les créatures invoquées ainsi représentent 35% de celles ayant déphasé, et disparaissent à la fin du combat.
Déphasage Ultime
Accorde à toutes les créatures Inferno la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat. Les créatures invoquées ainsi représentent 40% de celles ayant déphasé, et disparaissent à la fin du combat.
Dégustation de Cadavre
Permet au Seigneur Démon d'absorber les cadavres des créatures tombées au combat afin de restaurer son Mana. Les cadavres utilisés ainsi disparaissent du champ de bataille.
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Flammes des Enfers
Accorde aux créatures de l'armée du Seigneur Démon 30% de chances d'infliger des dommages de Feu supplémentaires lors de leurs attaques, mais draîne le Mana du Seigneur Démon. La quantité de dommages infligés ainsi dépend du nombre de créatures dans le peloton et de la Puissance Magique du Seigneur Démon.
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Marque Démoniaque
Permet au Seigneur Démon d'infliger de lourds dommages à une créature ciblée si celle-ci tente d'attaquer, de riposter ou de lancer un sort. Une fois placée, la Marque Démoniaque reste active jusqu'au prochain tour du Seigneur Démon. Si la cible ne fait rien ou se contente de se déplacer, elle ne subit aucun dommage.