Description : Issus d'expérimentations magiques menées sur des Gobelins capturés, les Gremlins sont plus malins et plus obéissants que leurs cousins. Très fréquemment utilisés dans leurs armées par les Mages, ils préfèrent combattre à distance, à l'aide de lanceurs de bombes incendiaires primitifs. Ces engins ont l'avantage de pouvoir servir de massues en cas de nécessité de combat au corps à corps.
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1 - 2
2
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11
0
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20
0
Tir, Réparations
Expérience gagnée en tuant cette créature : 12
Description : Les Gremlins s'étant distingués sur le champ de bataille se voient parfois octroyer le rang d'Ingénieur Gremlin. Ils apprennent alors à réparer les unités mécaniques (Balistes, Golems...)
5
1 - 2
3
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12
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7
5
20
0
Tir, Sabotage
Expérience gagnée en tuant cette créature : 12
Description : Les Saboteurs Gremlins sont animés par une étrange passion : réduire en miettes ce que les autres ont fabriqué. Aucune machine de guerre, ni aucune fortification n'est à l'abri quand des Saboteurs sont dans les parages...
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1 - 1
4
15
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0
0
6
14
0
Volant, Elémentaire, Immunité contre la Foudre, Rage
Expérience gagnée en tuant cette créature : 10
Description : Les Gargouilles sont des statues de créatures volantes animées par la magie. Les Magiciens les apprécient pour leur capacité à lâcher d'énormes blocs de pierre sur leurs ennemis depuis le ciel. Les Gargouilles étant constituées de pierre, elles sont naturellement immunisées contre la Foudre.
3
1 - 2
5
20
10
0
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Volant, Elémentaire, Immunité contre la Foudre, Immunité contre le Feu, Immunité contre la Glace, Rage
Expérience gagnée en tuant cette créature : 18
Description : Le matériau de base des Gargouilles d'Obsidienne est plus rare et bien plus résistant, ce qui les rend insensibles au Feu, à la Glace et à la Foudre.
2
1 - 2
6
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11
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14
0
Volant, Elémentaire, Rage, Aura de Vulnérabilité au Feu, Aura de Vulnérabilité à la Glace, Aura de Vulnérabilité à la Foudre
Expérience gagnée en tuant cette créature : 19
Description : Les propriétés du Marbre Mystique dont sont constituées ces Gargouilles sont étudiées depuis des temps immémoriaux. Ce matériau rare est très prisé par les Magiciens de par sa capacité à modifier les propriétés des forces naturelles. Ainsi, sous l'influence d'une Gargouille de Marbre, le feu, l'eau, la terre et l'air peuvent devenir des armes particulièrement destructrices.
5
3 - 5
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18
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0
0
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0
Mécanique, Immunité contre le Ralentissement, 50% de Résistance à la Magie
Expérience gagnée en tuant cette créature : 21
Description : Les Golems sont d'anciennes machines magiques utilisées comme soldats par les Cités d'Argent. Ils sont armés de deux épées incurvées, et leurs corps sont leur meilleure armure. Ils sont insensibles aux effets de ralentissement (difficile d'aller plus lentement !) et très résistants à la Magie (seule la moitié des dommages magiques les affecte).
6
5 - 7
6
24
7
0
0
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9
0
Mécanique, Immunité contre le Ralentissement, 75% de Résistance à la Magie
Expérience gagnée en tuant cette créature : 34
Description : Les Golems d'Acier sont soigneusement enchantés par leurs créateurs. Ils sont de ce fait bien plus résistants face à la Magie (seul un quart des dommages magiques les affecte) et plus puissants au combat. En cas d'attaque, ils sont capables de riposter instantanément.
6
5 - 7
4
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9
0
0
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0
Mécanique, Métal Enchanté, Magnétisme
Expérience gagnée en tuant cette créature : 34
Description : Les Golems Magnétiques n'ont pas peur des Magiciens, car ils sont immunisés contre leurs pouvoirs. De plus, cette protection a la particularité de pouvoir s'étendre à tous ceux se trouvant à proximité.
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7 - 7
10
18
10
10
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Tir, Pas de pénalité de portée, Attaque Magique, Jeteur de Sort
Expérience gagnée en tuant cette créature : 36
Description : Certains Mages des Cités d'Argent ont choisi de servir dans l'armée. Ils ne sont pas doués pour le combat rapproché, leurs dagues étant en général plus ornementales qu'autre chose. Mais la puissance de leurs sorts compense largement cette faiblesse. Attention, leurs projectiles d'énergie pure sont aussi dangereux pour leurs ennemis que pour leurs alliés... Les Mages gardent souvent sur eux des parchemins recelant des sorts supplémentaires.
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7 - 7
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30
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25
4
4
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0
Tir, Pas de pénalité de portée, Attaque Magique, Jeteur de Sort, Canalisation du Mana
Expérience gagnée en tuant cette créature : 50
Description : Les plus puissants des Mages de Bataille peuvent être promus au rang d'Archimage et accéder à de nouveaux sorts. Leur simple présence sur un champ de bataille augmente le Mana du Héros auquel ils obéissent.
12
7 - 7
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10
10
6
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0
Tir, Pas de pénalité de portée, Attaque Magique, Aura des Arcanes, Jeteur de Sort
Expérience gagnée en tuant cette créature : 50
Description : Dans la région de l'Oasis de Khalef, réside le vieux Naef Al Majalla, le plus grand général que les Cités d'Argent aient connu. Il est le seul capable d'enseigner aux Magiciens à maîtriser leurs pouvoirs au combat, afin de les déchaîner sur leurs ennemis sans faire le moindre mal à leurs alliés.
11
12 - 14
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40
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0
0
7
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0
Grande créature, Volant, Malédiction Aléatoire, 25% de Résistance à la Magie
Expérience gagnée en tuant cette créature : 55
Description : Les Djinns sont d'anciens esprits élémentaires que les Magiciens peuvent invoquer et plier à leurs désirs. Intimement liés à leur maître, les Djinns ne battent jamais en retraite et n'hésitent pas à lutter jusqu'à leur dernier souffle pour le protéger. Ils sont très utiles sur un champ de bataille, mais leur proximité avec l'essence même de la Magie les rend chaotiques et imprévisibles. On ne peut jamais savoir quel sort un Djinn lancera sur un adversaire, mais une chose est sûre : il n'en lancera pas sur ses alliés. Les Djinns sont également efficaces au corps à corps, grâce aux lourds cimeterres dont ils sont équipés.
14
14 - 19
14
45
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0
0
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3
0
Grande créature, Volant, Bénédiction Aléatoire, 50% de Résistance à la Magie
Expérience gagnée en tuant cette créature : 80
Description : Similaires aux Djinns, les Sultans Djinns utilisent aussi bien des sorts offensifs contre leurs adversaires que des sorts bénéfiques sur leurs alliés. Cependant, la nature de ces sorts demeure imprévisible.
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14 - 19
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50
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0
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8
3
0
Grande créature, Volant, Faveur des Astres, 75% de Résistance à la Magie, Immunité contre l'Air
Expérience gagnée en tuant cette créature : 81
Description : Les Padischahs ont la particularité de pouvoir prédire l'avenir, et donc de l'influencer. Ainsi, la chance est toujours du coté de leurs alliés et la malchance s'acharne contre leurs ennemis.
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15 - 23
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120
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0
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2
0
Grande créature, Riposte ennemie impossible
Expérience gagnée en tuant cette créature : 120
Description : Esprits vengeurs des temps anciens, les Rani Rakshasas errent dans les limbes d'Ashan depuis des millénaires. Avides de vengeance, ces créatures ont été redécouvertes par les Magiciens qui, après de multiples et cuisants échecs, sont finalement parvenus à les maîtriser. Leur présence sur le champ de bataille est si impressionnante que l'ennemi, tétanisé par la peur, est tout bonnement incapable de riposter à leurs attaques.
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23 - 30
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140
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0
6
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Grande créature, Riposte ennemie impossible, Ruée
Expérience gagnée en tuant cette créature : 160
Description : Similaire à la Rani Rakshasa, le Raja Rakshasa est en plus capable de se déplacer à une vitesse fulgurante.
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25 - 35
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0
0
7
2
0
Grande créature, Ruée, Tornade
Expérience gagnée en tuant cette créature : 161
Description : Ces puissants guerriers, agiles et sans pitié, sont d'une efficacité redoutable sur un champ de bataille. Quatre bras, quatre lames : quatre raisons de mourir.
27
40 - 70
27
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10
0
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6
1
0
Grande créature, Immunité contre le Contrôle Mental
Expérience gagnée en tuant cette créature : 242
Description : Les Géants sont les plus puissantes créatures auxquelles les Magiciens peuvent faire appel. Ils fonctionnent selon les mêmes principes que les Golems, mais à une échelle supérieure. De plus, chaque Géant abrite un fragment de l'âme de son créateur. Ceci les rend insensibles aux sorts de Contrôle Mental, et donc d'une fidélité à toute épreuve. Peu doués avec les armes, les Géants comptent surtout sur leur force brute pour écraser leurs adversaires au corps à corps.
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40 - 70
30
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Grande créature, Immunité contre le Contrôle Mental, Tir, Pas de pénalité au corps à corps, Appel de la Foudre
Expérience gagnée en tuant cette créature : 290
Description : Les Titans sont des créatures que tous les Magiciens rêvent de parvenir à maîtriser. Tout comme les Géants, les Titans comptent surtout sur leur force brute. Ils sont naturellement immunisés contre les sorts de Contrôle Mental, et sont capables de faire tomber la Foudre à volonté.
30
40 - 70
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Grande créature, Tir, Immunité contre le Contrôle Mental, Pas de pénalité au corps à corps, Courroux Céleste
Expérience gagnée en tuant cette créature : 291
Description : Peu concernés par les problèmes du commun des mortels, les Colosses sont dotés de pouvoirs quasi-divins. Maîtres des éléments, ils commandent aux tempêtes, à la foudre et aux vents. Et en plus, ils ont mauvais caractère...
Tous ces gentils mots, ça fait chavirer, merci tout le monde. Tout le monde sauf Cart, toi t'es en retard, tout ce dont tu as droit, c'est un blocage en règle de ton message, grokon.
Pourquoi les anniversaires sont joyeux ? Pourquoi doivent-ils être bons ? Surtout que l'on souhaite ça à 6trolls ?
Félicitations cythraul, tu viens de perdre une année dans les jours qui te restent à vivre, tu peux être fier de toi... Sur ce bonne nuit la compagnie.