Blason : « Plein dazur jouxté dun griffon dor et de blanc »
Religion : Les féodaux du Saint-Empire du Griffon, contrairement aux autres humains, sont demeurés fidèles à Elrath, le dragon de la Lumière. Tandis que les sorciers de lAcadémie de même que les nécromants en sont venus à ne voir dans le dragon quun simple symbole issu de la théogonie des temps archaïques, les féodaux de Talongard pratiquent une lecture très étroite de lUTET, le recueil sacré des dits et opinions de Sar Elam, le « Septième Dragon ». En ce sens, la religion y est pratiquée en respectant la lettre du texte sacré et dans un esprit de stricte orthodoxie, ce qui nest pas sans causer des tensions entre les féodaux et les hommes vivants dans les Sept Cités. Ces tensions risquent même de provoquer des guerres de religion entre les deux groupes, divisés par une spiritualité différente.
Culte : Elrath, le dragon de lumière, et ces premiers servants : les anges
Au point de vue du culte, la structure ecclésiale se divise en différentes classes, du simple prêtre qui exerce son ministère parmi les paysans, à linquisiteur, prêtre qui, par lascèse et létude, est parvenu à la maîtrise des besoins du corps et, donc, à un certain contrôle de lesprit.
La religion à Talongard ne sappuie ni sur la charité ni sur le partage ou le secours envers les démunis. On y considère que chacun a le lot quil mérite en fonction de la droiture dâme quil a démontré lors dune épreuve que subissent les âmes avant de sincarner dans un corps. Lâme qui a su résister et témoigner de la fermeté face à cette épreuve est récompensée dans la vie terrestre à travers les biens, la richesse, la reconnaissance sociale. Aussi assiste-t-on chez eux à une prééminence de la force sur les vertus de lhumanisme, ce qui explique limpitoyable cruauté parfois démontrée envers les paysans. En ce sens, les recherches des guildes de magie sorientent surtout vers une étude de la maîtrise de la force, où quelle se manifeste dans la nature.
Quant aux anges quils considèrent les « servants dElrath » - ils ne sont en fait que les esprits des plus valeureux, pieux et puissants chevaliers qui, après la mort, se manifestent au combat, par le fait dun pouvoir particulier des héros, qui les concentrent par voie magique. On ne blesse pas un « ange », on ne fait quaffaiblir la concentration magique du héros qui évoquent ces esprits. Quils soient purs esprits explique du reste quils ne laissent aucun cadavre sur le champ de bataille.
Philosophie : « Loi et ordre » plutôt que « bonté et pitié »
Considérant la vie présente comme la récompense dune vie antérieure de lâme, les féodaux de lEmpire tendent à valoriser deux valeurs morale : la force et la patience. La force, parce quelle exprime à plein la qualité principale de lâme souhaitée par le « dragon de Lumière » quand il la met à lépreuve ; la patience, parce que cette vie étant une récompense, le mal, la douleur et la souffrance ne peuvent être que des conditions transitoires et non définitives quil faut endurer avec constance.
Enfin, le monde présent étant une récompense, les féodaux ne se font aucun scrupule à en savourer tous les délices, tout particulièrement les plaisirs corporels (manger, boire, aimer).
Pays / royaume : Le Saint Empire du Griffon
Capital : Talongard
Avatars : Le Soleil (symbole de la lumière) et le griffon (symbole de force au combat et de puissance dans la volupté)
Histoire :
3 Année du Septième Dragon : Naissance du régime féodal
Un paladin issu dune famille de paysans, Faucon le Grand, sillustre particulièrement dans les batailles qui opposent certaines factions ennemies. Alliant force et stratégie, il parvient à fédérer les territoires agricoles et les forestiers autour dun bourg commercial qui deviendra Talongard. Cette fédération basée sur la contrainte et la force est connue des historiens comme lEmpire du Faucon, grand empire féodal. Pour assurer son pouvoir politique et sa primauté sur les autres chefs de clans, Faucon le Grand oblige certains disciples de Sar Elam, le Septième Dragon, à assurer quIl avait prophétisé que son lignage devait perdurer à jamais.
28-40 ASD : Les Guerres du Feu , grande incursion de démons
Les premiers hommes utilisant la force et le pouvoir de la volonté à mauvais escient, il se créa un vortex du mal, une sorte de maelström de toutes les forces négatives qui habitent les créatures vivantes, quelles soient animales ou végétales. Cest ainsi que naquirent les forces de lEnfer. Les Guerres du feu représentent le premier combat pour empêcher que ces forces négatives ne prissent le contrôle du monde. Sar Elam et ses disciples sont ceux qui menèrent cette bataille, dabord essentiellement spirituelle puis physique, avec lintervention providentielle des forces elfiques. Durant ces guerres, les troupes féodales furent mises à mal. La crise politique entraîna une crise spirituelle qui vit létablissement du culte au Dragon de la Lumière.
48 ASD : l'Empire Faucon devient le « Saint » Empire Faucon
Les Guerres du feu ont permis à Faucon le Grand détablir définitivement son pouvoir politique en fondant les Cités Libres de lOuest. Certains disciples de Sar Elam soutinrent quil avait encouragé le mauvais usage de la magie afin de déclencher sciemment les Guerres du feu. Ils furent écorchés et écartelés dans la forêt de Mangel, lieu qui est maudit depuis lors. Faucon le Grand sassura enfin détablir un culte religieux/politique en exploitant de façon machiavélique la crise spirituelle découlant des misères des Guerres du feu. Ce culte étroit et littéral pour le Dragon de Lumière créa des mécontents parmi ceux dont la religiosité était plus mystique et spirituelle. Ils finiront par quitter lEmpire du Faucon (rebaptisé en 48 « Saint Empire du Faucon ») pour établir les Sept Cités (67 ASD).
843 ASD : 4ème Eclipse - Le dernier vol du Faucon.
843 ASD : 4ème Eclipse - Le dernier vol du Faucon
La domination de la dynastie du Faucon sétendit sur près de 8 siècles. La chronique rappelle de nombreux meurtres et exactions, car la famille du Faucon nhésita jamais à éliminer ses adversaires politiques ou encore les familles dont linfluence se faisait trop pressante, en particulier auprès des paysans. Les jacqueries furent nombreuses durant cette époque et ont toujours été réprimées dans le sang. La religion y était utilisée comme un pouvoir dasservissement des populations, alimentant les superstitions et lignorance. Le sentiment religieux fut exacerbé par lapparition des groupes de nécromants et de morts vivants qui terrorisaient une population qui ne voyait que dans son élite religieuse un moyen dobtenir protection. Les religieux, gagnant en pouvoir, virent alors loccasion de renverser une fois pour toute la dynastie du Faucon. Encourageant les velléités belliqueuses dIvan, le jeune maître du duché de Griffon, les religieux utilisèrent de nouveau les possibilités du vortex du mal dont nul navait osé jamais prononcer les incantations. Par un jour déclipse toutes les forces négatives envahirent le monde. Dans le chaos ainsi provoqué (pour la seconde fois !) par les féodaux, les Faucon furent renversés. Ivan devint alors roi dun royaume nommé « Saint Empire du Griffon ». Toutefois, sans le secours de Sar Elam et de ses disciples, toutes les forces du mal nont pu être dissipées après cette guerre et devinrent, pour ainsi dire, autonomes, échappant au contrôle de linvocation du vortex du mal.
951 ASD : 5ème Eclipse - La Guerre de la Morne Alliance
Devenues autonomes, les forces du mal attaques librement le Saint Empire. Peu nombreuses en général, les troupes de lenfer décuplent lors des éclipses du soleil. La guerre de la morne alliance représente lun des épisodes les plus récents de la guerre des confrontations entre ces forces maléfiques et celles des hommes et des elfes. Au cours de combats, lEmpereur, Alexis du Griffon, fut tué. La légende (probablement entretenu par les prêtres à des fins politiques) veut que lâme dAlexis ait été liée par un chevalier mythique du nom de Tieru, à un objet magique nommée « Cur du griffon ». Nicolas, fils dAlexis, succéda à son père. Il navait que 6 ans. Des troubles politiques virent le jour entre les féodaux fidèles au régent et à ceux qui, sopposant à la régence, formèrent une fronde politique.
969 ASD : 6ème Eclipse - La Guerre de la Reine Isabelle
Tandis que le Saint Empire du Griffon est aux prises avec des querelles intestines qui opposent la régence et les frondeurs, une éclipse totale de soleil laisse prévoir le pire : une autre guerre avec les forces du mal de lenfer qui se dirigent vers la capitale Talongard. Isabelle, à qui est confiée la régence de lEmpire, doit aussi en commander les troupes divisées. Tel est le sujet de la campagne de Heroes V.
Description :
Le Saint Empire du Griffon est un royaume féodal basé sur le cens, la taille, la gabèle et la soumission complète de la plèbe à une noblesse autoritaire et très jalouse de ses prérogatives. Convaincue que chacun a son lot en vertu dune épreuve subie avant la naissance, la classe nobiliaire de lEmpire sait être dune effroyable cruauté envers les « inférieurs ». Pitié et pardon appartiennent essentiellement au monde de la noblesse, lequel a développé tout un code de civilités et de privilèges à lintérieur des cours, qui abondent dans les différents fiefs. Une littérature très riche sest dailleurs développée autour de ces codes de civilités, offrant une littérature courtoise (qui magnifie ces façons de faire de la cour) et une littérature chevaleresque qui exalte la bravoure et la force au combat. Force et bravoure sont dailleurs les vertus principales de ce monde, sans charité et impitoyable. Les intrigues politiques y abondent et tout ny est que jalousie, médisance, complots larvés Les seigneurs de lEmpire ne reculent devant rien pour étendre leur pouvoir, et ils nhésitent pas à détruire des forêts entières pour sassurer de terres agricoles, et ils chassent et tuent les bêtes pour le plaisir de tuer, ce qui les amène très souvent à sescrimer avec les nations elfiques.
Compétences Spécifiques :
Contre-attaque
Cette compétence spécifique est susceptible damélioration selon le niveau du héros pour faire en sorte que les créatures laccompagnant puissent causer des dommages supplémentaires aux ennemis lors des ripostes.
Entraînement
Les seigneurs de lEmpire peuvent, par un entraînement intensif, haussé la valeur au combat des créatures. Ainsi des paysans peuvent-ils devenir des archers, ceux-ci des écuyers, des écuyers des prêtres, des prêtres des cavaliers. Cela ne peut se faire que dans les villes de lEmpire qui possède les infrastructures à cette fin, seulement avec des habitants de lEmpire et nest le fait que des féodaux, car ni les elfes, ni les sorciers, ni les nécromants, ni les démons nont les connaissances nécessaires. Bien que coûteux, lentraînement devient de plus en plus abordable à mesure que les infrastructures se bonifient et quil est mené par un héros expert entraîneur.
Synthèse des Troupes:
Créature se déplaceant à pied : 6 Tireur : 4 Créature volante : 4 Lanceur de sorts : 1
Tous ces gentils mots, ça fait chavirer, merci tout le monde. Tout le monde sauf Cart, toi t'es en retard, tout ce dont tu as droit, c'est un blocage en règle de ton message, grokon.
Pourquoi les anniversaires sont joyeux ? Pourquoi doivent-ils être bons ? Surtout que l'on souhaite ça à 6trolls ?
Félicitations cythraul, tu viens de perdre une année dans les jours qui te restent à vivre, tu peux être fier de toi... Sur ce bonne nuit la compagnie.