"La mort n’est rien pour nous : quand nous y sommes, elle n’y est pas, quand elle y est, nous n’y sommes plus ! "
Présentation :
Couleurs associés: Noir et vert fluorescent dit « vert toxique ».
Religion: Les nécromants sont issus des sorciers de l’Académie. C’est pourquoi on rencontre dans la religion des deux groupes quelques similitudes. Comme chez les sorciers, les nécromants ne croient pas que les dragons soient des dieux, car ce sont des créatures mortelles. Cependant, le fait que certains dragons ne veuillent pas mourir – pour devenir alors des dragons spectraux – illustre bien que les clés de l’immortalité résident dans la maîtrise de la volonté. C’est pourquoi la religion des nécromants, comme celle des sorciers, s’appuie sur l’étude de tout ce qui conduit à la maîtrise de la volonté. Toutefois, chez les sorciers, la volonté est une force de vie qui s’exerce sur les éléments naturels ou sur la matière inanimée. Les nécromants, pour leur part, considèrent que la volonté ne doit connaître aucune frontière, aussi l’exercent-ils aussi sur la matière morte. Ainsi s’en servent-ils pour animer les créatures mortes (animées par la volonté des nécromants, il est normal que certaines créatures de la Nécropole soient dépourvues de volonté propre). C’est d’ailleurs ce différend quant à la nature de la volonté et à son emploi qui a causé la Guerre Civile dans les Sept Cités (751 – 770 ASD). La représentation de ce pouvoir absolue de la volonté, qui est force de vie mais aussi de mort, est représenté par un culte particulier rendu à cette force absolue qu’incarne le Dragon Primordial.
Philosophie: Les sens, s’ils sont des occasions de plaisir, ouvrent cependant la porte à la souffrance. Chaque plaisir porte en lui son contraire. Si l’homme veut cesser de souffrir, il doit alors éliminer le pouvoir que les sens ont sur lui et en annihiler les effets. Cet état de complet détachement et d’impassibilité de l’homme face aux sollicitations de ses sens, les nécromants le nomme « ataraxie ». Or, cette quiétude, ce calme exempt de toute tension, ne se retrouve parfaitement que dans la mort. Toutefois, la mort entraîne l’anéantissement de la conscience individuelle, si bien que cet état de paix ne peut jamais être éprouvé par quiconque. Les nécromants sont ces sorciers qui sont parvenus, dans leur quête de l’ataraxie, à assurer, par l’exercice de la volonté, à faire que la conscience individuelle survive à la mort du corps ; il est alors possible de goûter la paix et la sérénité qui n’existe que dans la mort, nommée par eux « non-vie ». Les liches et les archiliches sont ces sorciers qui ont survécus à la mort individuelle et habite un cadavre animé par leur seule volonté. C’est par cette même volonté qu’ils animent squelettes et zombies. Les vampires, quant à eux, participent au monde de la nécropole, mais possèdent une philosophie propre, car les raisons de leur survivance à la mort ne dépendent pas de la maîtrise de la volonté (voir Mythologie, section vampires).
Habitat : Les nécromants fréquentent les cimetières, les mausolées, les villes abandonnées ou encore rasées après les destructions guerrières. Ils ont formé une société secrète et tiennent leurs réunions dans des forêts dévastées ou près de charniers. Capitale: Aucune. Avatars : Le corbeau ; la faux de la Mort
Histoire
62 Année du Septième Dragon : Le Schisme
des Sept
Schisme entre les disciples de Sar-Elam, qui ne peuvent se mettre d'accord
sur la meilleure façon de suivre la voie montrée par le Septième Dragon, et
le bon espoir de le surpasser un jour. Sar-Antor fonde les Frères Aveugles,
une congrégation de guerisseurs , voyants et embaumeurs dédiés au culte d'Asha.
Sar-Badon fonde les Chevaliers Dragons, un ordre martial éduquant autant le
corps que l'esprit. Les autres disciples, menés par Sar-Shazzar, le plus talentueux
de tous, dirigent un exode de sorciers et d'hommes aux idées similaires pour
trouver les Sept Cités (le premier royaume de la Magie) dans les déserts du
Sud.
74 ASD : Mort mystérieuse de Sar-Shazzar
Sar-Shazzar meurt dans son sommeil. Quand les assistants essayent de transporter
son corps à la nécropole pour la préparation et l'enterrement, celui-ci tombe
en poussière.
461 ASD : Découverte de la Nécromancie
Belketh, un disciple de Sar-Shazzar, découvre le chemin vers la Nécromancie.
Des expérimentations nécromantiques commencent dans les sept Cités.
610-660 ASD : L'avénement des Nécromanciens.
La présence des Nécromanciens croit jusqu'à être la plus puissante
force politique des Sept cités.
751-770 ASD : La purge des Nécromanciens - Guerre civile
dans les Sept Cités.
Jaloux du pouvoir acquis par les Nécromanciens, les sorciers des Sept Cités
débutent des persécutions à grande échelle, allant de la diminution de leurs
propriétés, au bannissement, et jusqu'au spectacles d'exécutions publiques.
771 ASD : Fondation de la Ligue d'Argent.
Les survivants des Sept Cités établissent la Ligue d'Argent (le second royaume
de la Magie) sur des terres au sud. Les Nécromanciens fuient à l'Est vers la
vallée hantés d'Heresh.
813-822 ASD : Guerre du Batôn Brisé.
Les Nécromanciens esayent de détruire la Ligue d'Argent nouvellement créée,
mais les Sorciers prennent le dessus et envahissent l'Heresh. Les Nécromanciens
sont totalement battus et leur royaume anéantit.
Description :
Les nécromants forment un ordre issu des sorciers de l’Académie. Leur étude de la magie et de la volonté vise à permettre la survie de la conscience individuelle à l’intérieur de corps mort et donc exempt de souffrance. Leur volonté de contrôler la matière morte, leur consent d’animer squelettes et cadavres, en plus de prendre le contrôle de volontés moins puissantes et d’exploiter à leur fin le désir de vengeance et la haine qui les habitent (spectres, fantômes, apparitions etc.). Les nécromants ont formé une alliance avec les vampires dont les caractéristiques particulières ont des affinités avec les leurs.
Sur le champ de bataille, les troupes des nécromants peuvent paraître plus faibles que celles de leurs adversaires. Cependant, puisqu’elles sont animées par la volonté du nécromant, elles coûtent peu à maintenir et sont moins dépendantes des ressources matérielles. La mort frappant partout, les troupes de la nécropole profitent aussi d’un sensible avantage numérique. En outre, elles ont certains avantages, comme celui de ne pas être affectées par le moral et sont vraiment acharnées au combat, car elles ne craignent ni les blessures, ni la mort… Dépourvues de volonté propre (hormis pour les vampires, un groupe à part), les créatures des nécromants ne sont pas sensibles aux sorts qui affectent l’esprit, non plus qu’aux poisons. Certaines créatures peuvent aussi drainer la vie des adversaires et manifester une incroyable résistance aux attaques qui n’utilisent que la force brute sans l’appui de la magie.
Compétence Spécifique :
Nécromancie
Les nécromants ont cette capacité unique de relever les corps ennemis sous forme de squelettes qui grossissent leurs rangs après le combat. Un nécromant de faible puissance, ne peut que relever que quelques cadavres d’ennemis tués sous forme de squelette. Mais plus sa puissance augmente, plus le nombre de cadavres relevés augmente, et plus il parvient à en faire des créatures plus redoutables que de simples squelettes…
Tous ces gentils mots, ça fait chavirer, merci tout le monde. Tout le monde sauf Cart, toi t'es en retard, tout ce dont tu as droit, c'est un blocage en règle de ton message, grokon.
Pourquoi les anniversaires sont joyeux ? Pourquoi doivent-ils être bons ? Surtout que l'on souhaite ça à 6trolls ?
Félicitations cythraul, tu viens de perdre une année dans les jours qui te restent à vivre, tu peux être fier de toi... Sur ce bonne nuit la compagnie.